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アングリフ:hailstrom 反応強化策 2-4 [作製・調整]

とりあえずSUB内はガッチリ組みあがり、
メインの移動ルーチンも16F固定で組むことができた。
動作フォローにも漏れがないはずなのだが、
いままでSUB1内で行っていた機種別の自動旋回角の設定をメインでやると、繋ぎ先が一箇所になる関係上、非常に配置に困る。

移動ルーチンがメインの左上から中央にせり出している関係で、残りの機能を配置するのに骨が折れそうだ。
風呂にはいっていて、右下に流すような配置プランを思いついた。
問題なさそう。

配置替えに伴う、矢印の不整合は一度チェックしておかないと、後々面倒だ。

SUBを1Fに固定しておくと調整がかなり楽であると共に、SUB内に攻撃判定を突っ込むのは便利過ぎだ。
ワンチャン、車両を全部この方式で組みなおすまである。

と、これが一昨日の状態。
さて、昨日10/31は亀戸にて食事会の際に最新版をお渡ししたので、記事を小出しにせずにまとめてしまう。
食事会については、別途記事を書く予定。


[10/30]

とりあえず、
予測シールド
地雷回避
被弾処理
遠距離行動
牽制射撃
地上機攻撃(SUB1)
ミサイル回避(SUB2)
まではガチガチに組みあがり、
適当に後方機雷防御 と 近接移動ルーチンを並べて、スパーしたところ旋回の制御に不満が出た。

今まで2F固定だったSUBが1Fになった為に、メインルートの急速前進キャンセルのタイミングが都合3F分START寄りになったことも相まって、旋回を強制的にキャンセルするタイミングが4F早くなってしまっている。
今までは13Fくらい旋回していたのが9Fになっちゃった。
たしか急速旋回は18Fで100度くらい、後半の数FがF単位の旋回角度が最大(6度)となっていたので、大分旋回が足りない。
この当たりは厳密な制御をしておらず、経過F的に何となく上手くいっていた部分なのでムズイ。

問題は旋回するFではなく、如何に意図した角度を採れるかなので今まで、ナチュラルだったのがダメなのだが…

単純にタイミングを遅くしてやればいいのかもしれないが、別の問題として
SUB1内での攻撃判定により射撃をしない場合に急速前進を実行している(まあ、そうしないと射撃が終わらないからね)為に、F同期、F経過、攻撃頻度向上の為にSUB1を使うた度に、更に早く旋回を終えてしまっている。

…急速前進の前に自機旋回中の条件で抜けることも出来るが、SUB1抜けの条件的にその判断チップ1つで2Fになってしまう為、避けたいところ。

自機旋回中でSTART付近で任意F待機する か 旋回ループ を組むのどちらかが解決策だが、
対空用の射撃ループの実装案が複雑になりすぎてどのくらいのスペースを必要とするか分からないので、あんましループは使いたくないなぁ。

[10/31]
旋回については解決した。

・SUB1内を抜ける際の急速前進の前に「自機射撃中」判断を設定する。
これにより、普通にSUBを抜けるだけなら1Fで抜け、射撃中なら2F目で急速前進となる。

・メインルートの急速前進キャンセルのタイミングを15F目とした。
急速旋回の一番おいしい部分を使う為に極限まで遅くする方が良いと判断。

これで、地上戦闘部分は出来たも同然だ。

さて、対空戦闘について
地上機にだけ反応を高めても仕方がないので、こちらも頑張らねば。
ただ、射撃の可否を判断する為にSUBは使えないので、メインルート内で2回、できれば3回判断したい。
ということでカウンタを使って任意の数だけ射撃の可否自体をループさせてやろうというわけだ。
機雷の射出自体をループだし…まあ大変なことよ。

結局、対空については主射射撃と機雷発射をカウンタを使って任意の数だけ判定を繰り返す方式を採用。
3回判定したかったが、仰角判断用のカウンタの取得が多いために2回しか判定できていないが、動きとしては問題なさそうである。

ということで一応できた。

100戦くらいして最低限のバグとりはしてあるけど、まあ、色々と不満はあるので、追々調整していくことにする。


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